ArmA 2 ACR Weapon Pack
Этот мод содержит оружие из ArmA 2 Армия Чешской Республики Список вещей: CZ 850 A2 - модульная оружейная система, версия А2 использует магазины STANAG (и совместимые) и другие обвесы от М4А1. Обладает более высоким темпом стрельбы по сравнению с М4А1. Можно менять приклады; CZ 850 B2 - тот же автомат, что выше, но под калибр 7.62x39 мм и использует свои 20-ти патронные магазины. Обладает чуть более высокой отдачей… (more)
Этот мод содержит оружие из ArmA 2 Армия Чешской Республики Список вещей: CZ 850 A2 - модульная оружейная система, версия А2 использует магазины STANAG (и совместимые) и другие обвесы от М4А1. Обладает более высоким темпом стрельбы по сравнению с М4А1. Можно менять приклады; CZ 850 B2 - тот же автомат, что выше, но под калибр 7.62x39 мм и использует свои 20-ти патронные магазины. Обладает чуть более высокой отдачей чем А2; Три типа прикладов для CZ 805 с уникальными характеристиками (всё указано в описании); Sa vz. 58 - штурмовая винтовка, созданная в Чехословакии принятая на вооружение в 1950-ых годах. Sa vz. 58 SF - более современный вариант верхней винтовки с вертикальной рукоятью и планками Пикатинни на цевье, а также с возможностью установки обоих типов прицелов - использующих "Ласточкин хвост" и планки Пикатинни. Два типа прикладов для Sa vz. 58 с уникальными характеристиками (всё указано в описании); CZ 750 - снайперская винтовка, созданная для элитных военных и полицейских подразделений, стреляет точнее чем ванильный Винчестер 70, использует свои 10-ти патронные магазины; CZ 75 Compact - более компактная (очевидно) версия CZ 75, но с возможностью использования тех же магазинов; CZ Scorpion Evo 3 - компактный пистолет-пулемёт с высоким темпом стрельбы; UK vz. 59 - единый пулемёт созданный в Чехословакии в 1950-х годах. Не имеет возможности установки современного обвеса, но всё еще очень опасен благодаря калибру - 7.62x54 мм. Каждое оружие имеет возможность установки ванильных атачментов (в зависимости от типа оружия). Складываемые и отсоединяемые прицельные приспособления полностью работоспособны (спасибо Not A Banana за помощь). Название и описание всех предметов переведено на английский и русский (если есть желание помочь с переводом, свяжитесь со мной). В этот мод вложено много времени и труда. Каждое оружие и атачмент уникальны (не копируют ванильные) и сбалансированы. Каждый предмет сделан идеально в техническом и визуальном планах (насколько это возможно было сделать из исходников). Некоторые текстуры были изменены для более современного вида, также как и были отредактированы модели. Это очень стабильный и правильно сделанный мод - краши сервера из-за него попросту невозможны. Этот мод содержит контент от Bohemia Interactive, выпущенный под лицензией ADPL-SA Под этой лицензией вы можете адаптировать (т.е. изменять, перерабатывать или обновлять) и распространять (т.е. копировать и передавать) контент при соблюдении следующих условий: Attribution — Вы обязаны атрибутировать материал так, как это определено автором или лицензиаром (но ни в коей мере не предполагая, что они одобряют вас или вашу работу). Noncommercial — Вы не можете использовать материал в коммерческих целях. Arma and Dayz Only - Вы не можете конвертировать или адаптировать этот материал для использования в любых других играх кроме ArmA и DayZ. Share Alike — Если вы адаптируете, или берёте за основу этот материал, вы обязаны распространять результат работы только под такой же лицензией. https://www.bohemia.net/community/licenses/arma-and-dayz-public-license-share-alike-adpl-sa Вы можете связаться со мной через Discord Inkota#3273 по любым вопросам. Copyright 2026 Inkota. Этот мод не может быть залит в Steam под любым аккаунтом кроме этого - "Inkota". Специально для русскоговорящих: прочтите текст лицензии сами чтобы понять что и как вы можете делать с подобным материалом. Перепаковка будет караться DMCA.
No file I/O on hot paths, no timers created per event, no per-player-per-frame hooks.
Every server-visible override preserves its chain.
less than 0.001% of each server frame at 100 players (0.000 ms/s). Counts hook dispatch and timers only, not what the hooks do inside. Methodology.
Structural load of the 328 scripted mods analyzed, lightest on the left. This mod's bar is lit; 36 others share it. Ranked list.
Event hooks carry 99.8% of this mod's structural load. 0.000 ms/s in all.
1 hook · 0.0002 ms/s
| Event hooksrun when something happens: an inventory move, a hit, an action | 1 hook | 0.0002 ms/s | 99.8% | Weapon_Base.CanReceiveAttachment |
Counts how often each hook is dispatched and how many timers stay alive, not what the code inside does. Some rates are order-of-magnitude estimates; the methodology lists which.
Where this mod runs often
Hooks on per-frame and high-rate surfaces, with what their bodies call. Body work, not the hook itself, is what costs frame time.
Other findings
super() only on some paths · 2 · warning
- UniversalLight.CanPutAsAttachment returns true without consulting super.CanPutAsAttachment() on some paths — vanilla's conditions and every earlier-loaded mod's vetoes are bypassed there.
ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\Attachments\moddedUniversalLight.c:3 - Weapon_Base.CanReceiveAttachment vetoes early (returns false) on some paths and defers to super.CanReceiveAttachment() otherwise — composes safely with vanilla's and earlier mods' conditions.
ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\moddedWeaponBase.c:3
- UniversalLight.CanPutAsAttachment returns true without consulting super.CanPutAsAttachment() on some paths — vanilla's conditions and every earlier-loaded mod's vetoes are bypassed there.
Which vanilla methods the mod hooks, which of them drop the chain, how often each hook fires, and which risky calls sit inside hot hooks.
How long hook bodies take, network cost, or engine-side load. Measured across live fleets, most server lag comes from the engine and world state, not mod script chains — a light footprint does not clear a mod of lag, and a heavy one does not convict it. Methodology.
Everything else
All 6 overrides
Surface is the dispatch tier the rubric can price (— = unpriced); server is whether the override exists on a dedicated server; super() shows whether the vanilla chain is preserved on a server.
| method | surface | server | super() | where |
|---|---|---|---|---|
ImprovisedSuppressor.CanPutAsAttachment |
— | yes | ✓ | ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\Attachments\moddedImprovisedSuppressor.c:9 |
ModItemRegisterCallbacks.RegisterFireArms |
— | yes | ✓ | ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\Animations.c:3 |
ModItemRegisterCallbacks.RegisterPistol |
— | yes | ✓ | ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\Animations.c:16 |
ModItemRegisterCallbacks.RegisterOneHanded |
— | yes | ✓ | ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\Animations.c:23 |
UniversalLight.CanPutAsAttachment |
— | yes | conditional | ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\Attachments\moddedUniversalLight.c:3 |
Weapon_Base.CanReceiveAttachment |
T2 | yes | conditional | ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo::Scripts\4_World\moddedWeaponBase.c:3 |
Dispatch surfaces and timers the grade prices
| surface | tier | rate (Hz) | rate source | ms/s |
|---|---|---|---|---|
Weapon_Base.CanReceiveAttachment | T2 | 8.0 | placeholder | 0.0002 |
Includes 0.000 ms/s from placeholder-rated surfaces.
Load-order constraints (CfgPatches)
What each PBO declares: its addon identity and the addons it requires to be loaded first (requiredAddons). A partial load-order signal from the mod's own metadata.
ArmA2_DLC_WeaponPack.pbo
A2DLC_WP_ButtstocksrequiredVersion 0.1 — requiresDZ_DataArmA2_DLC_WeaponPackrequiredVersion 0.1 — requiresDZ_DataA2DLC_WP_COMPACTrequiredVersion 0.1 — requiresDZ_Data,DZ_PistolsA2DLC_WP_CZ750requiredVersion 0.1 — requiresDZ_Data,DZ_Weapons_FirearmsA2DLC_WP_CZ805requiredVersion 0.1 — requiresDZ_Data,DZ_Weapons_FirearmsA2DLC_WP_EVOrequiredVersion 0.1 — requiresDZ_Data,DZ_Weapons_FirearmsA2DLC_WP_SA58requiredVersion 0.1 — requiresDZ_Data,DZ_Weapons_FirearmsA2DLC_WP_UK59requiredVersion 0.1 — requiresDZ_Data,DZ_Weapons_Firearms
census 1.1 · findings 1.1 · hash 94c5e1a679fe8ff3