← modperf · analyzed mods

SFP_anim_system

Вопросы и деловые предложения по моду, пишите в личку Steam https://steamcommunity.com/id/FIDOv/ Перепаковка мода запрещена. Если файлы данного мода появятся где то в другом месте. Буду кидать страйк 🔥 SFP ANIM PLAGIN 🔥 SFP ANIM PLAGIN — расширенный мод на анимации для DayZ, который значительно увеличивает количество доступных действий, поз и взаимодействий с окружающим миром и другими игроками. Мод создан для того,… (more)

Вопросы и деловые предложения по моду, пишите в личку Steam https://steamcommunity.com/id/FIDOv/ Перепаковка мода запрещена. Если файлы данного мода появятся где то в другом месте. Буду кидать страйк 🔥 SFP ANIM PLAGIN 🔥 SFP ANIM PLAGIN — расширенный мод на анимации для DayZ, который значительно увеличивает количество доступных действий, поз и взаимодействий с окружающим миром и другими игроками. Мод создан для того, чтобы персонажи ощущались живее, а RP, скриншоты, постановочные сцены и обычное взаимодействие между игроками стали намного разнообразнее. 🎬 БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО АНИМАЦИЙ Мод был значительно расширен и получил множество новых анимаций. 🧍 Различные позы и действия персонажа 🔫 Большое количество поз и анимаций с оружием 🎭 Анимации для RP и постановочных сцен 🪑 Анимации с объектами окружения 🤝 Взаимодействия между игроками 🪑 АНИМАЦИИ С ОБЪЕКТАМИ Некоторые анимации теперь используют предметы и мебель. Персонаж может взаимодействовать с: 🛋️ креслами 🪑 стульями 🖥️ компьютерным столом 📦 другими объектами и элементами окружения Персонаж не просто воспроизводит обычную анимацию — он может садиться, принимать нужную позу и выполнять различные действия, благодаря чему такие сцены выглядят намного естественнее. 🤝 ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ Добавлены отдельные анимации для взаимодействия между персонажами. Например: 🤝 рукопожатие 🫂 объятия 👥 различные совместные действия Это особенно полезно для RP-серверов, создания сцен и обычного общения между игроками. 🔫 ПОЗЫ С ОРУЖИЕМ Добавлено множество новых поз с различным оружием. Теперь персонаж может выглядеть намного естественнее во время отдыха, общения, охраны территории, RP-сцен или создания скриншотов. ⭕ НОВОЕ КОЛЬЦО АНИМАЦИЙ Интерфейс выбора анимаций был значительно улучшен. Новое кольцо анимаций включает: ✨ динамический эффект параллакса 🎨 более удобное визуальное отображение 🖼️ индивидуальную иконку для каждой анимации ⚡ быстрый доступ к нужным действиям Благодаря отдельным иконкам намного проще понять, как выглядит анимация ещё до её запуска. ⭐ ИЗБРАННЫЕ АНИМАЦИИ Появилась система избранного. Любую часто используемую анимацию можно добавить в избранное и получить к ней быстрый доступ без необходимости каждый раз искать её среди остальных. ⭐ Добавил → открыл избранное → запустил. Просто и быстро. 🎙️ ЖЕСТИКУЛЯЦИЯ ВО ВРЕМЯ РАЗГОВОРА Когда игрок разговаривает через игровой микрофон, персонаж может автоматически использовать жестикуляцию руками. Это делает обычный разговор между персонажами намного живее. Функцию можно отключить, если она не нужна. 🎒 АНИМАЦИЯ ПРИ РАБОТЕ С ИНВЕНТАРЁМ Администратор сервера может включить дополнительную систему анимаций при использовании инвентаря. Когда игрок открывает инвентарь, персонаж может визуально взаимодействовать со своим снаряжением — например, лазить по карманам и выполнять другие соответствующие действия. Это добавляет ещё один уровень погружения и делает работу с инвентарём визуально более естественной. ⚙️ Функция настраивается администратором сервера. ✨ ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ 🎬 Множество новых анимаций 🪑 Анимации с креслами, стульями, столами и другими объектами 🤝 Взаимодействия между игроками 🔫 Большое количество поз с оружием ⭕ Улучшенное кольцо анимаций 🌌 Динамический параллакс интерфейса ⭐ Система избранных анимаций 🎙️ Отключаемая жестикуляция во время разговора 🎒 Анимации взаимодействия с инвентарём 🖼️ Уникальная иконка для каждой анимации ❤️ ДЛЯ ЧЕГО ЭТОТ МОД? SFP ANIM PLAGIN отлично подходит для: 🎭 RolePlay серверов 📸 создания красивых скриншотов 🎥 постановочных сцен и видео 👥 взаимодействия между игроками 🔥 более живого и атмосферного геймплея Главная цель мода — сделать персонажей DayZ более живыми и дать игрокам намного больше способов выражать действия, эмоции и взаимодействовать с окружающим миром. 🔥 SFP ANIM PLAGIN — больше анимаций, больше взаимодействий, больше жизни в DayZ. 🔥

Workshop 2952842170 · mod updated 2026-10-15 · analyzed 2026-10-15 15:40 UTC · history · 47 script files

Stall risks
None found

No file I/O on hot paths, no timers created per event, no per-player-per-frame hooks.

Compatibility
2 by design

2 chain breaks, all on specific classes the mod replaces wholesale — matters only if another mod patches the same classes.

Structural footprint 1.1
A
2 by design
Heavier than 46% of 328 scripted mods analyzed.

less than 0.001% of each server frame at 100 players (0.002 ms/s). Counts hook dispatch and timers only, not what the hooks do inside. Methodology.

Where this mod sits

Structural load of the 328 scripted mods analyzed, lightest on the left. This mod's bar is lit; 12 others share it. Ranked list.

20
40
60
  • 24 mods
    0.0000022 to 0.0000046 ms/s · grade A
  • 7 mods
    0.0000046 to 0.00001 ms/s · grade A
  • 1 mod
    0.00001 to 0.000022 ms/s · grade A
  • 1 mod
    0.000022 to 0.000046 ms/s · grade A
  • 37 mods
    0.0001 to 0.00022 ms/s · grade A
  • 26 mods
    0.00022 to 0.00046 ms/s · grade A
  • 33 mods
    0.00046 to 0.001 ms/s · grade A
  • 22 mods
    0.001 to 0.0022 ms/s · grade A
  • This mod
  • 10 mods
    0.0046 to 0.01 ms/s · grade A
  • 5 mods
    0.01 to 0.022 ms/s · grade A
  • 18 mods
    0.022 to 0.046 ms/s · grade A
  • 17 mods
    0.046 to 0.1 ms/s · grade A
  • 41 mods
    0.1 to 0.22 ms/s · grade A
  • 26 mods
    0.22 to 0.46 ms/s · grade A
  • 28 mods
    0.46 to 1 ms/s · grade A
  • 8 mods
    1 to 2.2 ms/s · grade A to B
  • 10 mods
    2.2 to 4.6 ms/s · grade B
  • 1 mod
    4.6 to 10 ms/s · grade B to C
A316
B11
C1
D0
E0
ms/s, log scale: each labelled step is ten times the one before. Letter grade and mods holding it below the axis.
Where the load comes from

Event hooks carry 99% of this mod's structural load. 0.002 ms/s in all.

99%Event hooks · 99%
11 hooks · 0.0022 ms/s
Lifecycle hooks · 0.7%
8 hooks · 0.000016 ms/s
Event hooksrun when something happens: an inventory move, a hit, an action 11 hooks 0.0022 ms/s 99% PlayerBase.OnRPC, PlayerBase.OnVariablesSynchronized, PlayerBase.SetActions
Lifecycle hooksrun when an entity is created, loaded or deleted 8 hooks 0.000016 ms/s 0.7% MissionServer.OnClientReadyEvent, MissionServer.OnInit, PlayerBase.EEDelete and 1 more

Counts how often each hook is dispatched and how many timers stay alive, not what the code inside does. Some rates are order-of-magnitude estimates; the methodology lists which.

Chain breaks, by consequence

2 overrides that skip super(), ranked by how much they can affect. On any server a break replaces vanilla's behaviour on that method and silences every earlier-loaded mod hooking it.

By design
Leaf class · GesturesMenu
GesturesMenu replaced on 2 methods · 2 overrides

CreateGestureContent · ExecuteSelectedCategory

Only this class is affected. Matters only if another mod in your stack patches the same class.

1 classGesturesMenu
2 locationsSFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:235
SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:763

Where this mod runs often

Hooks on per-frame and high-rate surfaces, with what their bodies call. Body work, not the hook itself, is what costs frame time.

OnRPC on PlayerBase
per event
no I/O, timers or RPC
OnVariablesSynchronized on PlayerBase
per event
no I/O, timers or RPC
SetActions on PlayerBase
per event
no I/O, timers or RPC

Other findings

What this report can tell you

Which vanilla methods the mod hooks, which of them drop the chain, how often each hook fires, and which risky calls sit inside hot hooks.

What it cannot

How long hook bodies take, network cost, or engine-side load. Measured across live fleets, most server lag comes from the engine and world state, not mod script chains — a light footprint does not clear a mod of lag, and a heavy one does not convict it. Methodology.

Everything else

All 72 overrides

Surface is the dispatch tier the rubric can price (— = unpriced); server is whether the override exists on a dedicated server; super() shows whether the vanilla chain is preserved on a server.

methodsurfaceserversuper()where
ActionConstructor.RegisterActions — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:265
ActionManagerBase.ActionPossibilityCheck — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:3
ContinuousDefaultActionInput.UpdatePossibleActions — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:25
DefaultActionInput.UpdatePossibleActions — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:51
EmoteConstructor.RegisterEmotes — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\emoteconstructor.c:3
EmoteManager.CanPlayEmote — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InspectItemEmoteManager.c:5
EmoteManager.SetEmoteLockState — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InventorySearchSystem.c:260
EmoteManager.IsEmotePlaying — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InventorySearchSystem.c:274
EmoteManager.CanPlayEmoteClientCheck — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InventorySearchSystem.c:294
EmoteManager.CanPlayEmote — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InventorySearchSystem.c:306
EmoteManager.Update — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InventorySearchSystem.c:340
EmoteManager.Update — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:422
EmoteManager.PlayEmote — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SurvivorFacialEmoteManager.c:59
EmoteManager.CreateEmoteCBFromMenu — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_TalkingEmoteManager.c:10
EmoteManager.IsEmotePlaying — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_TalkingEmoteManager.c:176
EmoteManager.Update — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_TalkingEmoteManager.c:292
GestureMenuItem.GetName — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:17
GesturesMenu.Init — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:74
GesturesMenu.Update — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:83
GesturesMenu.OnClick — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:90
GesturesMenu.ProcessEmoteConditionRequest — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:121
GesturesMenu.ExecuteSelectedItem — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:159
GesturesMenu.CreateGestureContent — yes ✗ none SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:235
GesturesMenu.GetGestureItems — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:319
GesturesMenu.UpdateQuickbarItemCard — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:552
GesturesMenu.ExecuteSelectedCategory — yes ✗ none SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:763
GesturesMenu.BackOneLevel — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\gui\gesturesmenu.c:776
Icon.DropReceivedFromMain — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_InventorySearchMission.c:119
KeybindingsMenu.InitInputSortingMap — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_KeybindMenuIntegration.c:72
MissionGameplay.OnInit T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_HandshakeMission.c:6
MissionGameplay.OnUpdate T0 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_HandshakeMission.c:12
MissionGameplay.OnUpdate T0 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_InventorySearchMission.c:14
MissionGameplay.OnUpdate T0 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_ServerProfileSyncMission.c:6
MissionGameplay.SetVoNActive — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_TalkingMission.c:3
MissionServer.OnInit T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_ServerProfileBootstrap.c:3
MissionServer.OnClientReadyEvent T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_ServerProfileBootstrap.c:13
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_BackflipSystem.c:173
PlayerBase.OnVariablesSynchronized T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_CharacterActionSystem.c:639
PlayerBase.CameraHandler — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_CharacterActionSystem.c:661
PlayerBase.OnUnconsciousStart — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_CharacterActionSystem.c:678
PlayerBase.ModCommandHandlerInside — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_CharacterActionSystem.c:977
PlayerBase.ProcessWeaponEvent — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_CharacterActionSystem.c:1135
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_CharacterActionSystem.c:1155
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_DoorKickSystem.c:429
PlayerBase.EEKilled T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_DoorKickSystem.c:462
PlayerBase.EEDelete T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_DoorKickSystem.c:469
PlayerBase.OnCommandHandlerTick — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_GunShoulderSystem.c:358
PlayerBase.OnPhysMove — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_GunShoulderSystem.c:407
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_GunShoulderSystem.c:464
PlayerBase.EEKilled T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_GunShoulderSystem.c:488
PlayerBase.EEDelete T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_GunShoulderSystem.c:495
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_HandshakeSystem.c:708
PlayerBase.PhysicalPredictiveDropItem — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InventorySearchSystem.c:399
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_InventorySearchSystem.c:415
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_ServerSettingsRPC.c:26
PlayerBase.SetActions T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:539
PlayerBase.OnCommandHandlerTick — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:798
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:829
PlayerBase.EEKilled T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:867
PlayerBase.EEDelete T3 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SofaSystem.c:874
PlayerBase.Init — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SurvivorFacialPlayerBase.c:8
PlayerBase.ModCommandHandlerAfter — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_SurvivorFacialPlayerBase.c:24
PlayerBase.OnRPC T2 yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\4_World\classes\SFP_WhistleSystem.c:53
PlayerPreview.UpdateInterval — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\5_Mission\SFP_SurvivorFacialPlayerPreview.c:10
RadialMenu.OnWidgetScriptInit — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:103
RadialMenu.RegisterClass — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:109
RadialMenu.Refresh — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:139
RadialMenu.OnMouseButtonUp — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:225
RadialMenu.GetObjectByDegAngle — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:237
RadialMenu.ShowRadialSelector — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:245
RadialMenu.Update — yes conditional SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:277
RadialMenu.HideRadialSelector — yes ✓ SFP2_anim_scripts.pbo::scripts\3_Game\sfp2_radialmenu.c:958
Dispatch surfaces and timers the grade prices
surfacetierrate (Hz)rate sourcems/s
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnVariablesSynchronizedT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.SetActionsT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.OnRPCT2 8.0placeholder0.0002
PlayerBase.EEKilledT3 0.1placeholder0.0000
PlayerBase.EEDeleteT3 0.1placeholder0.0000
PlayerBase.EEKilledT3 0.1placeholder0.0000
PlayerBase.EEDeleteT3 0.1placeholder0.0000
PlayerBase.EEKilledT3 0.1placeholder0.0000
PlayerBase.EEDeleteT3 0.1placeholder0.0000
MissionServer.OnInitT3 0.1placeholder0.0000
MissionServer.OnClientReadyEventT3 0.1placeholder0.0000

Includes 0.002 ms/s from placeholder-rated surfaces.

Load-order constraints (CfgPatches)

What each PBO declares: its addon identity and the addons it requires to be loaded first (requiredAddons). A partial load-order signal from the mod's own metadata.

SFP2_anim_scripts.pbo

  • framework requiredVersion 0.1 — requires DZ_Data, DZ_Scripts
  • SFP_ANM_SOFA requiredVersion 0.1 — requires DZ_Data, DZ_Scripts
  • SFP_ANM_sound0102 requiredVersion 0.1 — requires DZ_Data

census 1.1 · findings 1.1 · hash 4b7b12ecd4e4d13d